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二十二章 功能取舍

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22 功能取舍

游戏开发中,程序员总会遇到这样的问题:是不是硬着写?

最早开发游戏,都是由程序员进行,那时候游戏相对简单,一个人写代码就可以了,可以说早年的游戏都是硬着写的。

比如怎么读取资源,怎样控制角色,怎样对话,都是程序员自己写的。

一个人开发的游戏都是如此。这样从程序写代码,实现游戏玩法角度是最快的。

缺点是游戏哪怕有轻微的调整,有一丝的修改,都要程序员来协助。小的游戏还好,项目规模一大,往往就会失控,而这时候,即使别的程序员想去帮忙,也无从下手。

相对规模的游戏,务必要做到逻辑,功能,资源互相分开。

硬写的游戏代码。策划想改一句对白,改一个人物站立的位置,都需要程序来协助。对于一个游戏来说,这种调整和优化是时时刻刻都要做的。

极端的情况这个单干的程序生病罢工,情绪不佳,乃至消失,连能接着他干活的人都没有,很多时候这个项目就会废掉。

硬写会产生很多弊端,行业内开发游戏还是免不了这样的事情。

主要原因是两个,第一是工期:这个做任何软件工程或者商务工程的人都明白,对外宣传已经开启了,而产品必须按时推出跟上市场的节奏。

最出名的案例就是雅利达的《et外星人》,为了赶上电影的热度,这款游戏的开发时间只有几周,最终这个畅销后大规模退货的产品摧毁了雅利达和那一代游戏产业,上百万个游戏卡被填埋在新墨西哥的沙漠中。

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